2012年4月4日水曜日

ゲーム音楽考 第2回「何気ないけどジワジワ効いている( ・∀・)!」

第2回は何気ないのだけどジワジワと効いているBGMの使い方を幾つか上げてみて考察してみようかと(^^ まぁ、例が非常に体験として分かりやすいので、その映像を見て頂くだけて「なるほど~」っと感じて頂けるのではと思います。

♪ジワジワ効いてる例その1
『バトルガレッガ 最終ステージ』(1996年)

何がジワジワ効いてるかクイズ!!
・・という事でまずは下記の動画を御覧くださいm(_ _)m


どう?わかったかな?(^^;


わ・・わからん(?_?;

・・という方は
動画の0:00~1:25の間のBGMに注目して、
もう一度動画を御覧になってみて下さいm(_ _)m

で、何がどうジワジワだったかというと・・





































































曲がループする度に半音キーが上がる事により、プレイヤーの緊張感と高揚感をアップさせる事に成功している(・∀・)!!
・・と、僕は感じた(ボソっ

これスゴク上手いな~って(^^

「なんて事無い」って思う人もいるかもしれないけれど、この音の演出が有ると無いとではもう全然違う!ちなみに、このループする度に半音キーが上がるという仕組みは、このバトルガレッガ以前にも例がありますので時間がある時にこちらも要チェック!→(バッドオーメン:時間切れ直前の音楽。)


では、次行きます~(^^

♪ジワジワ効いてる例その2

『某有名RPG。第一作目のダンジョン』(1986年)

例その1を見た後だとより分かりやすいかもしれません。


今度はどうでしょう?(^^


わ・・わからん(?_?;

・・という方は
動画の5:30~5:45の間のBGMに注目して、
もう一度動画を御覧になってみて下さいm(_ _)m

で、何がどうジワジワだったかというと・・





































































階段を下りると曲のキーが半音下がり、登ると逆にキーが半音あがる!!階段を降りて深い闇の世界に降りていく様な・・そんな不気味な印象をより醸しだす事に成功している(・∀・)!!
・・と、僕は感じた(ボソっ

本当に何気ないのだけどこれも良く考えついたな・・と。

当時のハードウェアの限られた容量・表現領域内で最大限の効果を出す為の工夫。本当に頭が下がる思いでいっぱいですm(_ _)m

で、ここで少々余談を。

当時の僕は全くこの事には気づかず(^^;
いつもリコーダーでこのダンジョンの曲を演奏していた同級生の鶴見くんが、
「そういえばこれ知っとるけ?」って話題に出してきたのだけども、
僕や友人達は始め「ホントかよ~?」と半信半疑でw
学校帰りに鶴見くんの家に寄って確かめて驚愕したのは良い思い出(^^

えー。

話を戻しまして技術的な面で思う事も少しお話致しますと、こういった演出の場合は内蔵音源で・・それもPCM系で無いほうがやりやすいかもしれないなと。PCMで内蔵音源を組んでいるとサンプリングしている音域内でしか移調出来ないだろうし・・、主流のストリームで曲を鳴らす方法だとしたら半音程度の移調だったら大丈夫だとは思うのですが、全音以上の移調では音質が物凄く劣化してしまうのではなかろうか?と懸念が正直あります。(CPUパワーも食うだろうし)

・・と、

そんな感じで第2回は終わりになりますが、昔のゲームの方が意外とアグレッシブなBGMの使い方をしている気しませんか?
僕は、その事に今あらためて驚愕し考えさせられております(・_・;

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■補講的オマケ

『♪ジワジワ効いてる例その1』で上げたバトルガレッガ最終ステージの音楽なのですが、「どんどんキーが上がっていったらどうなるのだろう?」という素朴な疑問を抱いている方もいらっしゃるかと思います。そんな皆様にとって、その疑問をズバっと解決してくれる動画がありますので、補講的オマケとして御紹介致します。
ただし、全部聞くとものすごーーーーーく長いです(^^;

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